문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토탈 워: 로마2 (문단 편집) === 전투 === 전반적으로 다양한 전투상황이 발생하기를 바란 설계가 눈에 띈다. 실제로 이전 작에선 그저 짜증의 대상이었던 시가전이 꽤 봐줄만한 수준으로 바뀌었고, 상륙전은 이전 작들에서 절대 구현되지 않은 부분이었다. 다만 버그가 심하고 AI가 장애를 일으키는 부분이 많아 개선이 필요하다는 것만은 이전 작들과 일맥상통한다.[* 가령 [[하라는 공부는 안 하고|하라는 상륙은 안 하고]] 그대로 육지 위를 유유히 떠 다니며 관광하는 유람선이 된다던가. 최신버전에서는 이런 경우가 거의 없다.] AI 장애는 패치를 거듭하면서 거진 해결되었다고 보면 된다. * 토탈 워 최초로 개개인별 체력 시스템이 도입되었다. 이전작은 코끼리와 일부 병종들을 제외하면 전부 1로 방어력과 공격력 판정을 통해 죽느냐 사느냐가 갈렸지만, 이번 작부터는 체력 시스템이 다른 게임들과 비슷하게 변경되었다. 이로인해 보병들의 저지력이 한층 더 상승하였고 기병도 치고 빠질 때 손실될 가능성이 줄었다. 아마 전작 롬토나 모드 EB에서 아머 피어싱이 높은 하급 투석병이 레벨이 높아지면 OP가 되어버린 시스템적 한계를 극복해보려고 도입한 듯 하다. 이 덕분에 원거리 보병의 맹공을 받아도 방패로 방어 가능한 방향이라면 전사자가 거의 발생하지 않는 경우도 생겼고, 컨트롤 여하에 따라 최전방에서 싸웠는데도 전사자가 거의 발생하지 않을 수 있게 되었으며, 아군 오사로 죽는 경우가 대폭 줄어 들었다. 무엇보다 모션이 진보된 만큼 연출적으로도 달라졌는데, 이전작의 경우 그냥 멍때리다가 죽는 것처럼 보였다면 이번작부터는 체력과 방어력 시스템+ 방어자세 모션으로 인해 적의 공격을 계속 막다가 한두명씩 죽어가는 것처럼 바뀌었다. 대신 누가 봐도 한방에 죽을 만한 경우라면 당연히 일격사당한다. * '''역대 토탈 워 중 자동전투 효율이 가장 좋다.''' 전작, 특히 롬토 1과 미디블 2의 경우 자동전투를 돌릴 시 그 결과과 거의 랜덤에 가까운 수준이기 때문에 질 전투를 이기기도 하고 유저가 하면 충분히 이기고도 남은 전력으로 명백한 패배를 하는 둥 사실상 도박적 요소나 다름없는 시스템이었다. 이에 반해 롬토 2의 자동전투 시스템은 그 결과를 명백히 알 수 있고 심지어 전사자대비까지 알 수 있으며 공격적/균형적/방어적 선택지를 통해 이를 조절할 수 있다. 또한 판정 역시 전작들에 비해 후한 편이다. 즉 전작들의 자동전투들은 하기 귀찮은 전투를 하거나 운에 맡기고 주사위를 던지는 느낌인 반면 롬토 2부터는 철저히 전자의 용도로만 쓰이게 된다. 이는 롬토 2 이후의 넘버링을 하다가 미디블이나 롬토를 해보면 정말 적나라하게 체험하는데 롬토 2에서 무난히 이긴 병력 비율로 무심코 자동전투 돌렸다가 근소한 패배를 목격하게 된다. 또다른 이유로 이전 시리즈는 자동전투로 적을 전멸시키지 못하게 되어있었지만 이번작부터는 반대로 직접 전투시 적을 완벽히 죽이기 힘들어졌다는 점도 있다. 이유는 기병이 적을 추격할 때 이전작과 다르게 하나하나 모션이 들어가는 것도 있고 시야 개념 때문에 시야에서 놓치면 그 부대가 안보이게 되는 점 등으로 전투에서는 확실히, 그리고 적은 피해로 이길지 몰라도 해당 군단의 숨통을 끊어 놓기에는 자동전투가 더 낫다. 다만 이건 압도적인 비율일 때 해당하는 내용이고 비슷한 경우 당연히 직접 전투가 전과나 포로수 확보 등의 측면에서 훨씬 낫다. 종합하자면 전투 자체보다는 이전보다 더 편하게 개편된 점 때문에 자동을 돌린다고 보면 된다. 전투가 질질 끈다고 했지만 이전작, 그리고 후속작들과 병행해서 플레이해보면 체감적으로 별차이가 없다. 이 시스템은 아틸라에 이어졌으나 이때는 승률이 사라지고 워해머 토탈 워는 이전으로 회귀하였다. 그리고 워해머 2부터는 자동사냥 효율이 지나치게 좋다는 반발로 자동전투 효율을 악의적으로 느껴질만큼 크게 떨어뜨려놨다. 멀티 캠페인에선 지나친 수동전투 남발은 '''민폐다.''' 이유는 즉, 한쪽이 플레이하는 동안 다른 한쪽은 그걸 구경하는 것 이외에는 할 수 있는게 없기 때문.[* 물론 일부 유닛 선물하기로 관전자 역시 유닛을 지휘할 수 있긴 하나 그것은 어디까지나 본 주인의 재량이다.] 한 전투당 평균 5~10분 걸리는 토탈 워 특성상 정말 꼭 필요한 전투가 아닌 이상은 자동으로 빠르게 넘어가는 것도 매너다. * 해전과 육전이 통합되었다. 해군은 상륙을 통해 도시를 공략할 수 있고, 육군은 해군 유닛에 탑승하지 않아도 직접 수송선이 되어 해상으로 이동할 수 있다. 물론 해군의 경우 상륙하면 대부분이 경보병이고 육군의 경우 승선하게 되면 느리고 허약하고 크기만 큰 수송선을 사용하기 때문에 해군은 해전에서, 육군은 육지에서 훨씬 강력하며 자신의 영역이 아닌 곳에서 싸운다면 굉장히 취약해진다. 대도시의 공성전에서 상륙전이나 함대를 통한 포격을 구현할 수 있게 된 점은 쌍수들고 환영할만 하다. * 군단은 '태세'를 선택할 수 있다. 약탈 태세나 매복 태세는 도시 안에서는 취할 수 없다. * 기본 태세는 아무런 이득 혹은 페널티가 없는 상태이다. * 강행군 태세는 캠페인 맵의 이동거리가 75% 증가하지만 공격당할 경우 무조건 기습 형태로 공격당하게 되며[* 미리 준비한 매복이 아니기 때문에 화염구 등은 사용할 수 없다.] 사기가 25%, 시야도 25가 줄어든다. 또한 신병 모집도 할 수 없으며 공격을 스스로 걸 수 없게 된다. 빠르다고 이거만 하고 다니다가 적에게 덜커덕 걸리면 끝장. 단 다른 군단의 지원군으로 활용할 수는 있으며, 도시에 주둔하면 매복 공격을 당하지 않는다. * 약탈 태세는 지역[* 속주 전체가 아닌 도시 하나가 차지하는 지역을 말한다.]을 약탈하여 유지비를 20% 절감하고 그 지역의 수입을 0으로 만들며 공공질서를 떨어뜨린다. 교역로나 도시가 군단의 영역 안에 들어가면 수입의 일부를 추가로 약탈하며, 사기도 5% 증가하지만 태세를 갖추는 데 전체 이동력의 50%를 소모하며 이동력 자체도 절반으로 떨어진다. 2~3개 군단이 마을 영토 안에서 이 짓을 하면 알아서 자멸할 정도로 치명적인 스킬. 수입 및 공공질서 하락은 자국 영토에도 적용되기 때문에 자기 나라 안에서 이 태세를 하는 건 [[팀킬]]이며, 당연한 말이지만 약탈당한 국가와의 친밀도도 곤두박질친다. * 매복 태세는 다른 국가에서 들키기 전까지는 그 군단을 캠페인 맵상에서 볼 수 없게 하며, 가까이 온 적 군단에게 매복공격을 시도한다. 매복에 걸린 상대는 포위되고 사기가 크게 떨어진 상태에서 전투가 시작되며, 공격측은 화염구를 설치하고 굴릴 수 있다. 또한 적 첩자나 숨어있는 적 군단을 발견할 가능성이 50% 증가한다. 그 대신 매복 태세에서는 움직일 수 없으며, 당연하지만 숲 등에서 성공률이 오르고 평지에서는 성공률이 떨어진다. * 요새화 태세는 이동력의 50%를 소모하여 전환할 수 있으며, 이동할 수 없게 된다. 대신 간단한 목책 안에서 전투를 시작할 수 있으며 전투시 모든 부대의 근접전투 방어기술이 10% 증가한다. 그리고 전투 전에 함정이나 마름쇠, 장애물 등 몇 가지 시설을 설치할 수 있다. 또한 근처 군단에 지원군을 보낼 수 있는 범위가 50% 증가한다. 중요 길목을 방어하거나 할 때 아주 유용하며, 특히 파이크병을 가지고 있다면 적에게 지옥을 선사해줄 수 있다. 대신 적의 공성병기에 매우 취약하다. * 함대도 마찬가지로 태세를 선택할 수 있다. * 기본 태세는 아무런 이득 혹은 페널티가 없는 상태이다. * 증속(Double time) 태세는 지상군의 강행군 태세와 비슷하지만, 매복 공격을 당하지 않는다. * 약탈 태세는 지상군의 약탈 태세와 비슷하지만, 추가로 해당 해역의 해적 페널티를 크게 증가시키고 ZOC 안의 무역로 또는 도시에서 얻는 수익을 약탈한다. 해적 페널티 증가량은 곱연산이기 때문에 적국이 온전히 지배하는 해역에서는 효과가 크지 않고, 경합 중인 해역에서 효과가 크다. * 순찰 태세는 지상군의 요새화 태세와 비슷하지만, 당연히 요새 같은 건 주어지지 않는다. 대신 해당 해역의 해적 페널티를 감소시켜준다. 마찬가지로 해적 페널티 감소량이 곱연산이기 때문에 아군 해역에서는 순찰 태세를 해봤자 함대 유지비도 안 나오고, 경합 중인 해역에서나 효과가 좀 보인다. * 이전 작들에서 공성전 상황이 지나치게 많이 발생했던 것을 감안해, 이번 작의 공성전은 지방(Province)의 주도(Capital)에서만 이뤄지게 되었다. 나머지 지역들은 성벽을 갖추지 않은 도시로 묘사해 자연스럽게 시가전을 유발하는 구조가 되었다. 공성전은 전작과 달리 도시의 규모가 클수록 사기 보너스를 제공하는 거점의 수가 증가하도록 변하였다. 지역 수도가 전부 발달할 경우 약 3~4개나 되는 거점을 가지고 있으며, 공성측은 적을 전멸시키지 않아도 승리 거점을 확보하고 있으면 서서히 수성측의 승리 포인트가 감소하여 승리하게 된다. 예전에는 야전이나 요새도 이러한 승리거점이 있었으나 의견을 받아들여 삭제하였다. 엠퍼러 에디션 이후 이 거점 승리는 오로지 속주의 수도에만 적용되게 되어 더욱 축소되었다. 일반 지방의 경우 거점을 차지할 시 사기 증진효과를 받도록 변경되어 굳이 거점 수비에 연연하지 않도록 조정되었다. 이 시스템 덕분에 헬레닉 계열 소도시의 경우 폴리스 언덕 위에서 농성하는 것이 가능해져 수비하는데 더욱 편해졌다. * 장군 및 요원들의 성장요소가 간략화되었다. 가계도가 삭제되었으며 이에 따라 결혼의 중요도도 하락되어 정치적 권력을 나누거나 능력치에 좋은, 혹은 나쁜 변화를 가져오는 요소로 변경되었다. 다양한 특성을 부여해주던 트레잇과 수행원은 간략화되어 트레잇은 3개[* 단 관직을 얻거나 개선식과 같은 이벤트로 달리는 트레잇은 기존의 트레잇을 대체하기도 한다.]만, 수행원은 단 한 명만을 동시에 유지할 수 있게 되었다. 또한 이전 작에서 트레잇을 통해 랜덤하게 증가하던 지휘력(별)은 이제 [[쇼토2]]에서와 마찬가지로 레벨의 개념으로 바뀌어서 전쟁을 통해 얻는 경험치가 축적되어 늘어나는 것으로 변경되었고 지휘력이 증가할 때마다 스킬을 선택할 수 있게 되었다. 스킬은 고유의 스킬트리를 가지며 플레이어가 선택할 수 있는 트레잇의 개념이다. 패배를 해도 경험치는 축적되고 굉장한 승리를 하면 더 많은 경험치가 축적된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기